O Google em parceria com mais três empresas inaugurou na última semana a maior usina solar do mundo no deserto de Mojave, nos Estados Unidos.
A planta ocupa cerca de 12 quilômetros quadrados e está próxima da fronteira dos estados da Califórnia e Nevada.
São 347 mil espelhos voltados para o sol, com capacidade para gerar 342 megawatts de eletricidade -- suficiente para abastecer mais de 140 mil casas.
A luz solar gerada é concentrada em torres espalhadas pela planta, que são receptores cheios de água. Quando a luz atinge esse receptor, a água fica aquecida e cria vapor, que é canalizado para turbinas e geram eletricidade.
O Brasil entrou no sistema de medição de internet da Netflix. Já em sua primeira aparição o país consta à frente dos Estados Unidos, quando o assunto é a velocidade da rede.
Por aqui a melhor operadora é a GVT, que oferece velocidade média de 2,85 Mbps. Depois vem a Live Tim, com 2,81 Mbps, e a Net Virtua, com 2,26 Mbps.
Completam o ranking nacional a Algar (1,90 Mbps), a Telefônica (1,44 Mbps) e a Oi Velox (1,36 Mbps).
Em geral, o brasileiro conta com uma conexão de 2,08 Mbps, de acordo com a medição da Netflix. Isso é mais que o visto na Colômbia (1,91 Mbps), na Irlanda (1,82 Mbps), nos EUA (1,78 Mbps), no México (1,76 Mbps) e na Argentina (1,6 Mbps).
Um dos brinquedos mais populares do mundo, o cubo mágico também é conhecido por seu alto grau de complexidade, que muitas vezes desestimula os usuários. Para simplificar o processo de montagem, pesquisadores da Unesp criaram um protótipo eletrônico com funções que transformam o cubo tradicional em um brinquedo mais interativo e dinâmico. (Não há fotos do produto)
O novo cubo mágico executa as funções de autoembaralhamento e automontagem para ajudar o usuário e também permite salvar o andamento do jogo. As cores das peças são constituídas pela luz emitida por LEDs em vez de adesivos ou tinta. Cada face visível dos cubos menores que compõem o todo possui uma janela com um visor translúcido sob o qual é posicionado um LED, que, integrado a um circuito eletrônico, pode assumir qualquer cor.
O engenheiro Pedro Ferreira Mamede idealizou o produto durante a graduação em Engenharia Elétrica e criou o projeto em parceria com o professor Alexandre César Rodrigues da Silva. “Fui com um cubo mágico de 1,99 na sala do professor para explicar e propor a ideia e ele topou na hora, me deu todo apoio”, explica Mamede.
A versão eletrônica gera efeitos sonoros e visuais caso o usuário consiga montar o cubo e reúne informações atualizadas sobre o jogo, como o número de movimentos executados, a quantidade de tentativas e o tempo de montagem do brinquedo. Estes dados podem ser acessados e visualizados diretamente no display.
Há outros modelos de cubos mágicos eletrônicos no mercado, mas, segundo a Unesp, eles não se movimentam mecanicamente, considerado o diferencial do invento de Mamede. Os outros brinquedos simulam as rotações por meio de botões ou sistema touchscreen.
O criador do protótipo trabalha no aperfeiçoamento do produto e está em busca de uma empresa a fim de colocar dinheiro na ideia. O pedido de patente já foi depositado pela Agência Unesp de Inovação (AUIN).
O jogo para celular Flappy Bird se transformou em uma mina de ouro para o desenvolvedorer da ideia Dong Nguyen. Em entrevista para o portal The Verge, Nguyen revelou um faturamento diário de US$ 50 mil (cerca de R$ 120 mil), apenas com anúncios publicitários. O aplicativo já foi baixado 50 milhões de vezes e já acumulou 47 mil comentários, segundo o site.
O idealizador conta que o motivo do game se tornar tão popular é a possibilidade das pessoas competirem umas contra as outras. "Como o aplicativo é compatível com a Apple Game Center e o Google Play Games é fácil de comparar os resultados com os dos amigos", afirmou durante a entrevista. “Pessoas em uma mesma sala de aula podem jogar e competir facilmente. É simples de aprender, mas você precisa de habilidade para obter uma pontuação mais alta."
Outro motivo para o sucesso do Flappy Bird é a possibilidade dos jogadores compartilharem seus resultados no Facebook e no Twitter. Nguyen disse ainda que não tem planos de mudar ou mesmo atualizar o jogo, mas pensa em uma continuação, além de desenvolver novos jogos.
No entanto, Nguyen postou um tweet neste sábado anunciando que irá acabar com o aplicativo.
Segundo ele, a ação não tem a ver com questões legais. “É um sucesso, mas arruína minha vida”, escreveu. O anúncio feito pelo Twitter gerou repercussão entre os fãs do jogo.
Os fãs de ficção científica irão se identificar com o tema: reconhecimento de emoções através do movimento dos músculos da face. Assim como em alguns filmes e séries futuristas, a professora da Fatec (Faculdade de Tecnologia) de Carapicuíba Ana Carolina Gracioso está desenvolvendo um software que se propõe a captar as emoções das pessoas com a utilização de uma webcam.
O software batizado de "WebSER" utiliza a plataforma aberta da web. Com o auxilio de uma webcam, ele capta a imagem de quem está em frente ao computador e localiza 20 pontos chaves da face, podendo identificar as emoções do usuário. O software utiliza como ponto de partida uma das teorias do psicólogo Paul Ekman, que, inclusive, inspirou um seriado que fala sobre o assunto, o norte-americano "Lie to me".
De acordo com ele, as expressões humanas são inatas e universais. "Se uma pessoa crescer isolada, longe da civilização, irá expressar felicidade da mesma forma que as outras pessoas", explica a professora, que realizou uma palestra na quinta-feira (30), na Campus Party.
Desta forma, é possível mapear nossa expressões faciais e traduzi-las em emoções. O projeto teve início através de uma parceria com o Hospital das Clínicas e visava identificar as emoções de pacientes em estado de consciência mínima.
Por enquanto o software ainda não está disponível no mercado. A professora irá utilizá-lo em sua tese de doutorado, mas pretende colocar na rede o código para quem quiser aperfeiçoá-lo e até mesmo comercializado, não precisando haver vínculo com ela.
De acordo com Ana Carolina, já existem no mercado alguns programas semelhantes. Um exemplo é um software utilizado por empresas de marketing. Uma empresa paga para que pessoas de um determinado perfil assistam o comercial que deverá veicular na televisão.
Através das expressões faciais, é possível saber se ele foi bem recebido ou não. Neste caso, as pessoas são pagas para que suas expressões sejam avaliadas. Mas e se forem avaliadas sem consentimento? "O ser humano já faz isso o tempo todo. A polícia faz isso", diz a professora.
Ela, no entanto, destaca que é preciso continuar o debate sobre esse assunto para definir até que ponto seu uso é ético. "Se uma empresa colocar um software desses para avaliar o comportamento de seus clientes na vitrine, por exemplo, talvez seja o caso deixá-los cientes", explica.







