Descontentes com o que consideram altos preços pagos por um chope ou por uma porção de batatas fritas, desenvolvedores cariocas criaram um aplicativo para registrar em todo o Brasil os valores que, na opinião deles, parecem surreais. Disponível por enquanto apenas para iPhones, o aplicativo Ju$to é colaborativo e funciona como um Waze para bares e restaurantes.
"A ideia é que as pessoas tenham noção de que não é todo lugar que tem esses preços loucos", explica o designer Pedro Almeira que, ao lado do desenvolver Ubiratan Braga, criou o app. São os próprios consumidores que abastecem o sistema. Vale incluir não só aqueles produtos e serviços caros, mas também os tidos como em conta. "O "surreal é só uma parte da história, né".
O aplicativo surge na esteira de um movimento nascido no Rio para que clientes apontassem o que consideram "abusos" nos preços e boicotassem estabelecimentos que cobrassem valores que eles julgam altos. Uma moeda foi criada para parodiar a situação. Chamada de "Surreal", tinha as notas com imagem do pintor surrealista espanhol Salvador Dalí.
Apesar de ter nascido nesse contexto, o aplicativo foi criado para acolher os preços de estabelecimentos comerciais de outros lugares. Utilizando o sistema de geolocalização do Foursquare, o Ju$to exibe bares e restaurantes que estão mais próximos do usuário. O login é feito com a conta do Facebook.
"É uma tentativa de democratizar os lugares que tenham o preços mais justos, na tentaiva até de boicotar mesmo [os que cobram altos valores]. Se os consumidores deixarem de ir, os caras vão ter que abaixar [os preços]", diz Almeida.
Os consumidores podem também corrigir os valores presentes no aplicativo. Esta é a primeira versão do Ju$to. Segundo Almeira, as próximas devem ser incrementadas para ganhar funções como a de ranqueamento ou de indicação de estabelecimentos que ofereçam os preços mais justos.
Também deve ser criada uma busca por itens e por produtos de uma determinada marca vendidos pelo preço mais barato em um local mais próximo do usuário. Se houver demanda, um aplicativo para Android também deve ser lançado.
Levar a vida jogando games profissionalmente está se tornando realidade no Brasil. O país viu em 2013 um salto de nível no seu cenário de esportes eletrônicos graças ao crescimento do jogo on-line "League of Legends". Campeonatos
nacionais podem distribuir até US$ 30 mil (R$ 68 mil) em premiação. Desde então, jovens de todo o país têm mudado de cidade e até trancado a faculdade para viver em inéditos centros de treinamento, jogar até 14 horas por dia e
ganhar R$ 3 mil (em média) por mês.
No último ano, quatro equipes de São Paulo ganharam "gaming houses". Elas são casas onde os jogadores moram e treinam: um CT gamer. É lá que os ciberatletas se preparam para participar de torneios com um objetivo em comum: o
mundial de "League of Legends", campeonato que já garantiu ao time vencedor – o sul-coreano SK Telecom T1 – US$ 1 milhão (R$ 2,3 milhões).
A rotina desses jogadores profissionais pode dar inveja em muita gente que acorda cedo. O horário máximo para levantar costuma girar em torno das 11h e a ida para a cama sempre é depois da meia-noite. Após a primeira refeição do
dia, o expediente é de até 14 horas na frente do PC assistindo a partidas, estudando adversários e travando combates acelerados, porém estratégicos, em "League of Legends". No game de batalhas on-line (Multiplayer Online Battle-
Arena ou MOBA), são montadas equipes de cinco jogadores e cada um escolhe um Campeão, como são chamados os personagens, para lutar em uma grande arena. Como cada um possui habilidades e características, há grande
importância na escolha do herói e na composição da equipe.
"Quando você é criança, sempre se imagina jogando videogame pela vida inteira", diz Matheus "Mylon" Borges, 17 anos, membro da equipe Keyd Stars. "Só que eu nunca me imaginei jogando profissionalmente "League of Legends". E não
é nem uma coisa que minha mãe ou meu pai esperariam".
Caio "Loop" Almeida, Park "Winged" TaeJin, Matheus "Mylon" Borges, An "SuNo" Sun-ho e Felipe "brTT" Gonçalves: a equipe Keyd Stars, que mora em um CT na Vila Maria, Zona Norte de SP (Foto: Bruno Araujo/G1)
Mas é prudente esperar. Apesar de o Brasil não ter as cifras milionárias de regiões tradicionais nos esportes eletrônicos, como Ásia, Europa e América do Norte, jogadores que se profissionalizaram nos games têm conseguido ganhos
mensais que ultrapassam R$ 3 mil quando somados salário, patrocínios, participação nas premiações e transmissões de partidas pela plataforma on-line Twitch, serviço dedicado ao streaming de jogos.
Vencido pelo CNB, torneio de "League of Legends" na BGS atraiu multidão (Foto: Gustavo Epifanio/G1)
Segundo Renan Philip, 19 anos, técnico e empresário da Keyd, os ganhos pelo Twitch muitas vezes superam o próprio vencimento dos ciberatletas e podem render de R$ 1 mil a mais de R$ 10 mil aos jogadores, dependendo da
quantidade de publicidade exibida e da base de espectadores dos canais. "O que a gente dá mais é estrutura", diz.
Esse também é o caso do CNB, equipe que venceu o Desafio Internacional de "League of Legends" durante a feira BGS 2013, levou o prêmio de US$ 15 mil (R$ 34 mil) e inaugurou em março seu CT na região do Jabaquara, Zona Sul da
capital paulista. Cada jogador recebe um salário de cerca de R$ 800, mas consegue ganhar de R$ 1 mil a R$ 2 mil adicionais dependendo do tempo de transmissão.
"Por eles serem referência na modalidade, muitas pessoas têm interesse em vê-los jogarem", comenta Cleber Fonseca, 23 anos, empresário do time. "Então eles fazem transmissões jogando uma partida "brincando", só que essa
brincadeira é em alto nível. Isso gera muitas visualizações e chega a ter 10 mil pessoas assistindo".
André "manajj" Lopes, Leonardo "Alocs" Belo, Murilo "takeshi" Alves, Gabriel "Revolta" Henud e Whesley "Leko" Holler: equipe treina com o CNB na região do Jabaquara, Zona Sul de SP (Foto: Divulgação/CNB)
Todos esses jovens, no entanto, foram motivados pelo fator competitivo desses games. No caso de "League of Legends", o cenário nacional foi beneficiado pela chegada oficial do game em agosto de 2012 e a inauguração do servidor
brasileiro em fevereiro de 2013. Com menos latência de rede, a conexão das partidas ganhou qualidade e permitiu o melhor desempenho dos jogadores nacionais, o que por sua vez atraiu premiações mais generosas e gerou a
necessidade de centros de treinamento.
Atletas da Kabum na nova sala de treino da equipe, em Limeira (SP) (Foto: Divulgação/Kabum)
A equipe Kabum, criada em agosto de 2013 pelo varejista on-line de mesmo nome, é outra que recentemente reelaborou sua "gaming house" em Limeira, no interior de São Paulo. Ela, CNB, Keyd e Pain Gaming formam o quarteto de times
de elite do cenário nacional atual de "League of Legends".
Gabriel "Revolta" Henud, 19 anos, que se mudou do Rio de Janeiro para jogar em São Paulo com sua equipe, o CNB, conta que o treino presencial faz diferença na hora de corrigir os erros do time. "Vemos [nos replays] o acerto dos
outros, então vamos saber como lidar com todas as situações. Isso é mais difícil quando não se está em um CT porque não estamos ali conversando e vendo a mesma coisa ao mesmo tempo".
Recém-reformulada com a contratação de dois jogadores da Coreia do Sul, país referência nos eSports, a Keyd Stars se mudou em fevereiro para sua "gaming house" na Vila Maria, Zona Norte de São Paulo. Para o técnico e empresário
Philip, o centro de treinamento é essencial para quem quer se destacar. "Sem o CT, seus jogadores não vão conseguir ter a convivência necessária para formar uma equipe vencedora, mesmo com o talento que a gente tem", diz.
"Quando todos moram juntos, vivemos o jogo 24 horas por dia".
Um dos balões do projeto Loon, do Google, destinado a levar internet a lugares inóspito, acabou de completar uma volta ao mundo em 22 dias, informou a empresa
nesta quinta-feira (4).
Os balões do projeto Loon voam a 20 mil metros do solo, acima dos aviões e das nuvens. São equipados com antenas para fornecer conexão de internet.
Em sua primeira volta, o balão não passou pela linha do Equador. Mesmo assim o trajeto percorrido totalizou cerca de 500 mil quilômetros.
O balão trilhou um caminho mais curto para dar a volta ao mundo: rodou pelo Oceano Pacífico, sobrevoou Chile e Argentina e depois passou próximo à Austrália e Nova Zelândia.
Agora, começa sua segunda volta. Segundo membros do projeto Loon, o balão foi pego no caminho por ventos que auxiliaram sua trajetória. Desde junho, a equipe coleta dados de vento para prever os modelos de previsão, o que
aumentou a capacidade de modelar as trajetórias com maior antecedência.
“Podemos passar horas e horas rodando simulações de computador, mas nada nos ensina tanto quanto realmente enviando os balões para a estratosfera”, afirmou a equipe do Loon. O projeto começou em 2013, na Nova Zelândia,
quando cerca de 30 balões foram usados para atender à população.
Em março, o Facebook anunciou que trabalha no desenvolvimento de drones (veículos aéreos não tripulados) e satélites para fornecer conexão de internet com
raios laser. Os equipamentos usarão a tecnologia de comunicação óptica espacial (FSO, na sigla em inglês), que usa raios de luz infravermelho para transmitir dados do espaço.
Há exatos 10 anos, nascia a rede social mais popular do mundo, o Facebook. Nesse período, a empresa fundada por Mark Zuckerberg revolucionou a internet e remodelou a maneira como se interage online.
Atualmente, o Facebook conta com mais de 1,2 bilhão de usuários, dos quais 81% fora dos Estados Unidos e do Canadá.
Para marcar a data, a BBC Mundo elencou as dez chaves do sucesso da rede social.
1 - Pensar "fora da caixa"
Nos seus primórdios, quando ainda se chamava Facemash.com, a rede social permitia aos estudantes da Universidade de Harvard, nos Estados Unidos, comparar fotos de duas mulheres e eleger a mais bonita. O site acabou fechado pela direção da universidade, mas franqueou a Mark Zuckerberg suficiente credibilidade para criar um outro site, batizado de "TheFacebook", uma rede social exclusiva para estudantes de universidades prestigiadas do país.
O mais importante, porém, foi que o Facebook mudou "as regras do jogo". Não foi a primeira rede social do mundo, mas conquistou o pioneirismo em promover um crescimento sustentável a ponto de ter mais da metade de todos os usuários de redes sociais do mundo cadastrados em seu banco de dados.
2- Tentar e errar
Grandes empresas de tecnologia, como o Google, gostam de alardear que a inovação faz parte de seu DNA e que preferem tentar e fracassar quantas vezes forem necessárias a se conformarem com o sucesso alcançado.
O Facebook segue a mesma filosofia quando se analisa a quantidade de projetos e produtos lançados que, no entanto, não tiveram a esperada acolhida por parte do público.
O Beacon, por exemplo, era uma tentativa de mostrar na rede social o que os usuários faziam fora dela: o projeto, no entanto, fracassou em meio a acusações de invasão de privacidade. Já o Facebook Home era uma interface para celulares Android na qual a rede social se tornaria o principal eixo de experiência no telefone, mas, a julgar pelo número de downloads do programa e vendas do único aparelho que vinha com o programa instalado de fábrica, o resultado foi decepcionante.
Por fim, o Graph Search, o sistema de buscas alardeado pelo próprio Facebook como uma ferramenta que revolucionaria a forma como encontramos informação na Internet não atraiu demasiada atenção e só funciona em desktops.
3 - Crescer, crescer e crescer
Em dez anos, o Facebook passou de uma página restrito a estudantes a um site com 1,2 bilhão de usuários em todo o mundo, 750 milhões dos quais acessam a rede social ao menos uma vez por dia. Desde seu lançamento, foram mais de 4 bilhões de "curtidas" diárias, totalizando 1,3 trilhão nessa última década.
O Facebook também exibe números superlativos quando se trata do tempo que os usuários passam verificando suas atualizações: a média mundial é de 8,4 horas por mês. Na América, o índice é ainda maior: 10,6 horas.
4 - Comprar concorrentes
O Facebook desenvolveu uma estratégia por meio da qual identifica potenciais competidores e, em caso de ameaça, tenta comprá-los. Mas nem sempre isso é possível. Quando a empresa recusa a venda, a rede social tem um plano B: desenvolve o mesmo produto que o concorrente, tirando-o mercado.
Os melhores exemplos de boas aquisições são o Instagram e o Snapchat. Pelo primeiro, o Facebook pagou US$ 1 bilhão (R$ 2,4 bilhões), quando a empresa fundada por Kevin Systrom and Mike Krieger tinha apenas 13 empregados. Naquela época, no entanto, já era claro que mais e mais adolescentes estavam usando o Instagram como plataforma principal para compartilhar fotografias.
Quando Snapchat - aplicativo que permite o envio de fotos com a segurança de que as imagens serão posteriormente apagadas automaticamente - começou a ganhar força, Zuckerberg tentou recorrer a mesma estratégia, mas fracassou. O Snapchat não quis ser comprado. Como resultado, o Facebook está apostando em seu próprio aplicativo, o "Messenger".
Ainda há dúvida, no entanto, se logrará o mesmo êxito.
5 - Adequar-se aos dispositivos móveis
O Facebook foi uma das primeiras empresas de tecnologia a adotar o modelo conhecido como "celular primeiro", que significa que todos os seus produtos e estratégias são pensados para dispositivos móveis (celulares e tablets) e depois são adaptados a desktops.
A filosofia teria sido implementada há dois anos, por ordem de Mark Zuckerberg, que já vislumbrava o potencial dos smartphones.
Na atualidade, os maiores esforços da empresa estão voltados para os dispositivos móveis. O Facebook convida grupos de usuários para testar produtos antes de liberá-los no mercado. Uma nova versão do Facebook para desktop que está sendo testado, por exemplo, divide a tela em três telas menores, em um estilo semelhante ao do tablet.
6 - Saber a hora certa de abrir o capital
O Facebook seguiu a estratégia de arrecadar dinheiro com investidores privados antes de sentir que estava suficientemente maduro para sair ao mercado. A rede social esperou muitos anos para ter suas ações negociadas no pregão. O momento ideal chegou em maio de 2012.
Precificadas a um alto valor, as ações caíram fortemente dias depois da estreia, em meio a temores de investidores de que a empresa poderia ter dificuldade de obter um crescimento sustentável.
Mas números recentes revelam uma nova tendência para as receitas da companhia. No último trimestre, o Facebook registrou receitas de US$ 2,6 bilhões (R$ 6,3 bilhões), um aumento de 63% em relação ao mesmo período de 2012. No acumulado do ano, a empresa obteve um faturamento de cerca de US$ 7,87 bilhões (R$ 19,1 bilhões) e lucro de US$ 1,5 bilhão (R$ 3,6 bilhões), uma alta de 50% na comparação com o ano anterior.
Mais da metade de suas receitas obtidas por meio de anúncios publicitários veio de celulares e tablets.
7 - Aproximar-se dos jovens
Recentemente, alguns estudos colocaram em dúvida o futuro do Facebook. Segundo eles, jovens e adolescentes estariam abandonando a rede social devido à "falta de privacidade" à medida que pais e outros familiares se cadastram no site.
Os números realmente indicam uma redução desse segmento, mas isso porque aumentou a quantidade de adultos cadastrados.
Ou seja, como há mais pessoas acima de 30 anos cadastrando-se na rede social, a parcela ocupada por jovens e adolescentes diminuiu na base total de usuários.
O Facebook está consciente da insatisfação de seu público mais jovem e está tentando atrai-los novamente com outros produtos, como apps.
8 - Criar aplicativos
Por ser uma empresa que tem os dispositivos móveis como essenciais para a sua estratégia, não é de se estranhar que a rede social mais popular do mundo esteja apostando nos apps, ou aplicativos.
Um dos exemplos mais emblemáticos foi a criação do Messenger, um sistema que permite aos usuários trocar mensagens ao estilo do popular "Whatsup".
Nas próximas semanas, o Facebook também lançará outro aplicativo, o "Paper", que agrega conteúdos compartilhados por amigos e os exibe em forma de revista. A rede já deixou claro que não tem interesse em fabricar um telefone e sim apps.
9 - Conquistar novos usuários
O Facebook não quer fabricar telefones, nem relógios inteligentes, nem óculos. Como, então, a rede social pensa em crescer?
Uma das estratégias é conquistar novos usuários. Estimativas apontam que há 4,4 bilhões de pessoas sem acesso à Internet e, por consequência, sem acesso ao Facebook no mundo.
O objetivo da companhia é incluir todo esse contingente no mundo digital. Para isso, formalizou parceiras com fabricantes de celulares como Samsung, Ericsson e Qualcomm para recuperar redes móveis velhas e permitir que nelas se transmitam dados a regiões que carecem de conexão.
10 - Fidelizar clientes antigos
Pressuposto básico de qualquer estratégia de marketing, a fidelização de clientes antigos é acompanhada com atenção pelo Facebook, especialmente em meio à profusão de concorrentes.
Para isso, a empresa está constantemente lançando novas ferramentas de modo a tornar a experiência do usuário a mais completa possível.
A presença digital pode ser determinante para o sucesso de um empreendimento. Nesse novo mundo para o marketing, o desafio é criar boas experiências para os consumidores, tanto nos computadores, como nos smartphones e tablets. De acordo com Ray Pun, líder estratégico para soluções mobile da Adobe, o tráfego dos aparelhos móveis já representa mais de 50% para algumas marcas, mas o investimento ainda é baixo.
Para ele, as companhias devem focar o desenvolvimento para celulares e tablets, não em sites para web que sejam apenas replicados nos aparelhos menores. E a "mina de ouro" é o desenvolvimento de aplicativos, que conseguem reter o cliente por mais tempo que a navegação pela web.
Em conversa durante o Adobe Summit, em Salt Lake City (EUA), Pun apontou também as oportunidades que o Brasil perderá durante a Copa do Mundo e a Olimpíada, caso não entenda o potencial de promover as competições pelos aparelhos móveis. Confira a entrevista:
Primeiro uma pergunta mais geral, o que mudou nos últimos anos para o marketing em aparelhos móveis?
Pun - Para os varejistas tradicionais, os consumidores passam muito mais tempo pesquisando os produtos nos smartphones ou tablets antes de ir à loja física. Especialmente nos Estados Unidos, quando alguém tem um tempo livre, pode estar procurando por um produto, que depois ele pode ir comprar na loja. No caso de lojas puramente digitais, e isso tem a ver com uma pesquisa que fizemos no ano passado, as empresas que vendem passagens e pacotes de viagem pelo smartphone ou tablet têm visto os clientes passando muito mais tempo em aplicativos no tablet, em comparação com o tempo que eles passam no site, no mesmo aparelho. Pesquisam a melhor passagem, hotel, local, e acabam comprando pelo tablet, até mesmo pelo smartphone. É uma mudança grande também, porque antes dos aparelhos móveis tudo passava pelo PC. Pelo mobile, a empresa pode mostrar ofertas de quartos para hoje a noite em determinada cidade, o que deixa tudo mais em tempo real.
E o que não mudou ainda, mas já deveria ter mudado?
Pun - O que não mudou ainda é o fato de que, embora o tráfego móvel para muitas marcas já ultrapassou os 50%, o investimento em aparelhos móveis continua relativamente baixo à web tradicional. Muitas empresas ainda estão focando sua infraestrutura para internet de 1999. Agora já é 2014. Aquela infraestrutura não foi atualizada para atender as expectativas do consumidor de smartphones e tablets. Eles querem boas experiências. Pode ser primeiro na web tradicional, para conhecer a marca, mas depois que se torna cliente, ele quer também boas eperiências em aparelhos móveis. Não quer ficar restringido quanto ao canal em que é possível entrar em contato com a empresa. Muitos analistas já apontaram que o investimento em mobile está muito abaixo do investimento na web e do engajamento que os consumidores têm por estes aparelhos.
O que você diria então para uma empresa que está montando agora sua estratégia para aparelhos móveis?
Pun - A chave para uma estratégia mobile é pensar primeiro no valor que está gerando para o consumidor. É muito diferente do que na web tradicional, porque há muitas possibilidades. Há localização por GPS, a possibilidade de mandar um SMS ou mensagem por push, a habilidade para prover uma experiência personalizada com base em comportamentos. Localização, tempo real e comportamento, tudo isso se une no mobile. Então que valores você pode fornecer? Primeiro uma usabilidade muito fácil. Fizemos uma pesquisa no ano passado com 3 mil consumidores, perguntando o que diriam para as empresas de mídia, varejo e financeiras com as quais eles têm contato online. Eles disseram: façam com que a experiência seja mais simples, mais rápida e segura, em caso de produtos financeiros.
E as empresas não estão entregando isto?
Pun - Não. Algumas vezes entro no site de uma empresa pelo celular e tenho que preencher um formulário, uma série de questões - esta é uma experiência de desktop, não de mobile. Para mim, valor em aparelhos móveis vem de três dimensões. O primeiro é facilidade para usar. O segundo é "me ajude a poupar dinheiro". Quero receber ofertas em tempo real, cupons e descontos no telefone, que eu mostre no caixa e pronto. A última coisa é, mais do que ser simples, promover uma experiência impressionante, que me leva a amar a marca. Há um aplicativo chamado Uber, que te ajuda a achar um táxi em Nova York, ou São Francisco.
Temos alguns parecidos em São Paulo...
Pun - Então, vocês sabem como pode ser difícil achar um táxi em cidades grandes. Estava em Nova York no ano passado, chamei um táxi pelo aplicativo, ele chegou, meu cartão de crédito estava registrado no app, eu saio do táxi e não preciso dar dinheiro algum.
Ainda não chegamos neste ponto...
Pun - Quando chegarem, você vai dizer "wow"! Eu não gosto de andar com dinheiro, para mim é incrível. Vou usar sempre o aplicativo em cidades grandes. Esse é o tipo de valor que o marketing precisa pensar, como fazer do meu aplicativo um valor tão bom que ele se torna uma utilidade, para se usar o tempo inteiro.
Você citou anteriormente uma pesquisa com apps e páginas mobile. Essa empresa que está começando agora, deve se focar em aplicativos então?
Pun - Depende do objetivo da empresa. Se o seu alvo é atingir novos consumidores, então é página mobile. Cada URL vai levar o consumidor para lá. Você precisa ter uma presença mobile, pelo menos páginas iniciais. Mas a partir daí, os aplicativos são o canal de engajamento. Quando alguém diz, eu gosto de você, quero fazer negócios com você, ele prefere o aplicativo, porque precisa ser algo rápido. No Brasil vocês têm pacotes de dados limitados, então podem baixar o app no wifi, e depois não precisa mais ficar carregando páginas. Está tudo lá. Se você pensar no valor, na simplicidade, na economia, as pessoas podem passar muito tempo nele, o que levará à monetização. Então você precisa ter os dois canais, pelo menos o básico da página mobile, e de lá mostrar ao consumidor que ele pode baixar o aplicativo.
Então o aplicativo é mais indicado para conversões (de compras)?
Pun - Ele é mais indicado para quando você quer que o cliente passe mais tempo em contato. No caso de meios de comunicação, isto significa mais publicidade, e mais dinheiro. No caso de comércio eletrônico, pode levar ao fechamento de compras, mas as pessoas também podem ir às lojas. Em geral, o tempo gasto é bom. O único caso em que não é bom, é quando você passa o tempo preenchendo um formulário.
Quanto tempo levará para vermos anúncios 100% personalizados?
Pun - Acredito que a tecnologia já está aí. O que determinará isto é a maturidade das empresas, quanto ao que elas entendem por personalização, quais dados vão coletar dos consumidores e como elas usarão esses dados para chegar a esta experiência. Muitos profissionais de marketing não entendem ainda os dados de comportamento, localização, tudo está disponível. Então, cabe à empresa decidir a partir dos dados: qual é a mensagem que vou entregar? Temos uma ferramenta que mostra o perfil do usuário em diversos canais, então o marketing pode decidir se manda um e-mail, um SMS.
Sabemos que os consumidores deixam muitas informações que podem ser coletadas. No futuro, todos os nossos passos serão monitorados. Isto é verdade?
Pun - Não é necessariamente verdade. Cada empresa decidirá o que fazer com os dados que eles coletam. A nosa recomendação a todos os cliente Adobe é de que os dados coletados são o que você é, como marketing. Então você faz um acordo de privacidade com seu cliente: estas são as informações que nós coletamos e isto é o que faremos com elas. Se você for vender essas informações para terceiro, você precisa informar o consumidor. A questão é quando as informações são vendidas e o consumidor nem sabe disso, não tem o controle sobre isso. O marketing precisa trabalhar mais próximo à parte jurídica. Estes acordos precisam ser fáceis de compreender e claros sobre o que farão com os dados.
Lembrei-me de um livro que li. No futuro, as ruas teriam postes digitais que mostram quanto crédito dispõe a pessoa que está passando embaixo. Imagino que em um futuro próximo, as empresas saberão quanto crédito tem a pessoa que acaba de entrar na loja...
Pun - Acredito que existe um potencial. De um ponto de vista da personalização, temos a tecnologia hoje do iBeacon, que permite a loja saber quem é a pessoa que está entrando na loja com o smartphone. Se eu sou um cliente leal da loja, eles devem saber disso, devem saber as coisas que gosto de comprar. E quando entro na loja, eles podem me direcionar corretamente. Esse tipo de personalização é boa, para mim. Mas tornar isso publicamente visível é um pouco estranho. Se for somente entre mim e a empresa, é interessante porque não fico perdido na loja, sem saber o que está em oferta, procurando...
Como manter a privacidade então?
Pun - Com práticas simples. Primeiro, como marketing, você precisa dizer o que você fará. Em segundo, o time precisa cumprir o que disse. Se vai coletar somente localização por GPS, não pegue também minha lista de contatos. E por último, simplifique a opção para o cliente optar por não compartilhar os dados. Se você seguir isto, na grande maioria dos países vai estar tudo bem. Mas nunca poderemos controlar o que os governos decidem sobre privacidade, que é algo que eles sempre tornam um "problema".
Fora os governos, as pessoas não se preocupam com a própria privacidade? Elas aceitam compartilhar tudo?
Pun - Para todo consumidor que escolhe não compartilhar seus dados, ele pode fazer isto, mas eu pergunto: você usa a Amazon.com? Toda vez que eu entro vejo uma lista de recomendações. Você quer entrar na Amazon e não ter nenhuma recomenação, apenas uma lista de categorias intermináveis, entrar em cada uma e procurar o que quer. A maioria das pessoas responderá: não, isso é meio frustrante. Se você der às pessoas essa contrapartida lógica, acho que a maioria vai concordar. Algumas pessoas ainda vão negar, mas estas são exatamente as pessoas que não usam internet ou aparelhos móveis para compras, elas simplesmente vão à loja e pagam em dinheiro.
O Brasil sediará neste ano a Copa do Mundo e a Olimpíada em 2016. Quais são as oportunidades de marketing para o País nestes eventos internacionais?
Pun - Acredito que a primeira experiência no smartphone é um momento crítico para qualquer marca. Para toda promoção, campanha, garanta que ela funcione nos aparelhos móveis também. Se você levar o consumidor do smartphone para uma página inicial desenhada para o desktop, é uma decisão ruim. A pessoa sairá logo e nunca mais voltará. Então pensar primeiro nos aparelhos móveis e atrelar a campanha aos locais de jogos pode ser uma oportunidade. Por exemplo, em alguns jogos de beisebol nos EUA, quando a pessoa chega ao estádio recebe uma mensagem de boas vindas, o ingresso já está no telefone e pode ser escaneado para entrar, e aparece um mapa mostrando onde está seu assento. Durante a partida, pode receber uma mensagem dizendo que a cerveja está em oferta. Nestes eventos grandes, isso pode provocar uma boa experiência, principalmente em turistas. Não acredito que isso possa ser adotado para a Copa, mas talvez para a Olimpíada.
No Brasil, a maioria dos sites de mobile são simplesmente um espelho do desktop, isto é muitas vezes frustrante...
Pun - Não pegue apenas o conteúdo do desktop e coloque nos aparelhos móveis. Esta é a saída fácil. Você precisa entregar valor. Às vezes me surpreendo com o marketing, vocês não usam seus próprios sites? Principalmente nos aplicativos, os usuários deixam resenhas: "o app está com pau". Antes dos aplicativos, as pessoas não reclamavam, no máximo diziam que era lento. Mas nas App Stores isto é tão visível. Eles dão apenas "uma estrela", dizem que é ruim, não funciona. Você precisa levar isso a sério. Se não fizer, outra pessoa fará. Perceberá todas essas experiências ruins e fará algo melhor. Vai pesquisar outras marcas de sucesso no mobile e ver o que é possível fazer. O grande problema é jogar o conteúdo do PC para os aparelhos móveis, mas nos tablets é que está a maior oportunidade.
O jornalista viajou a convite da Adobe.







